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2019年全球游戏市场增量明显2019-11-25针对出海变现这一痛点,近日,在成都举办的休闲游戏变现主题沙龙上,来自VideoX技术总监郑雄华,NewCode商务总监张妍、AppAnnie南区游戏业务负责人刘雯、Dotjoy事业部总监苏翔、TeebikGames商务总监DominicPlamondon就休闲游戏市场的未来发展机会以及休闲游戏如何变现发表了各自精彩的演讲。
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休闲游戏产品调优及《过山车大亨》发行案例分享2019-11-20当收到了一个游戏的原型,GPG会在整个公司安排不同的团队去试玩,包括买量团队,制作人团队以及设计团队,都会基于他们不同的专业经验和知识,给到相应的建议,帮助游戏在不同的角度,比如说怎么样题材风格在买量视频上更吸引人,怎样让玩家在游戏过程中获得更好的游戏体验,也包括一些UI重新设计上,做到一些更好的效果。
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2019全球开发者大会上关于文化出海与全球游戏市场的主题论坛2019-11-20在全球开发者大会上,来自6waves的CEOArthurChow分享了出海日本的优势以及踏足日本市场的注意事项ArthurChow说道,同时他也表示用户高忠诚度就十分考验后来游戏的创新性,要有足够的特点来挖用户。
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IP深入联动助推游戏全生命周期价值最大化2019-11-19借由IP核心粉丝及IP的泛影响力,游戏厂商可以进一步扩大传播声量,进而吸引更多泛娱乐用户。IP深入联动助推游戏全生命周期价值最大化在何漫看来,一个优质的IP在内容上具有更多可拓展性,借助内容持续更新话题传播,能够更广泛的吸引用户关注,进而为游戏拓客,拉长玩家的生命周期。
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溪姐:国内和国外最大的区别是什么?2019-11-15在商业化上,国内做得更好一些,但反过来讲如果拿到国外的品质标准,但做得足够本地化,再加上中国赚钱的套路,那肯定是更好的。Joyce:超休闲是偏全球都发,不同市场区别在于一个是语言的本地化,另一个是他们对于一些内容上有要求。
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长线思维下的游戏品牌营销将成为促进增长的核心2019-10-31综上所述,经过本届腾讯广告高峰论坛,可以看到腾讯广告经过持续的迭代和优化,已经可以提供游戏营销全链路的提效产品,并覆盖投前、投中、投后的各个业务场景,在腾讯擅长的小游戏领域腾讯广告更为开发者营造了天然的流量洼地。
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在日本,扭蛋时代可能已经2019-10-23事实上,自2007年以来,利用扭蛋机制的游戏已经创造了约550亿美元的收入,因此日本手机游戏经济主要是基于应用内购买而非广告货币化所创造的收入也就不足为奇了。这也说明了为什么在日本排行榜榜首的大多数游戏都是全球级别的超休闲游戏,这些游戏的盈利主要依靠广告货币化。
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正如SYNclub第二期《中国游戏出海》中思问游戏创始人苏震2019-10-14正如SYNclub第二期《中国游戏出海》中思问游戏创始人苏震最想分享给行业新手的:你要抬头看,看市场在发生什么,看什么在变化。6waves副总裁张伟在SYNclub第二期讲座《中国游戏出海》分享道,日本玩家付费能力很高,高客单价特点明显,但是普遍玩家非常挑剔,评分严格。
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被迫出海的中国游戏走向了哪里?它们走出去的通关秘诀又是什么?2019-10-12面临庞大的国外市场,国内大小游戏厂商纷纷布局,2018年腾讯、网易海外总流水达到376亿美元,涨幅达到382%;热血风格的三国故事受到全球年轻人的普遍喜爱,武侠文化在东南亚广受好评,以《少年三国志》《大掌门》为代表的出海游戏,为海外玩家打开了一扇了解中国文化的窗。
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海外市场红利到底有多大?2019-10-10(2019年Q2中国手游发行商在全球AppStore和GooglePlay的收入排名)海外推广渠道也是比较多的,如AppStore、GooglePlay等,但无论是谷歌还是苹果,为了更好地服务不同的国家和地区,都不同程度地调整了规则和算法。
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如何研发3D小游戏游点好玩自2019年Q2开始全面转型2019-09-29继2018年第一届罗斯基ChinaJoy小游戏分享会后。7月31日,第二届罗斯基ChinaJoy小游戏分享会在上海举办,本次活动主题为小游戏赚钱的黑科技。阿拉丁最近的小游戏排行榜,第二名和第四名都是我们家自研自发的产品,目前累计用户过千万,日活过百万。
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茶馆综合分析多款传奇类小游戏的设计逻辑和运营情况2019-09-27在QQ小游戏休闲类(以io游戏为主)、动作类、棋牌类、角色扮演类和策略类五大品类中,角色扮演类产品数量排在第三位,用户数量排在第四位,该品类在QQ小游戏平台上的综合表现并不算优秀。知情人士透露,头条小游戏和抖音小游戏上的角色扮演游戏中,传奇类产品表现一般,并没有仙侠类和回合制游戏表现好。
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Voodoo式休闲游戏买量模式的兴起2019-09-26由于碎片化、超碎片化游戏时间的激活,还有Voodoo式休闲游戏买量模式的兴起,以及国内外主流平台视频广告投放增多、广告变现SDK推动等多因素影响,我们看到自2018年初,超休闲游戏的崛起与快速爆发,一路高歌猛进直到现在依然霸榜各大平台的免费榜,尽管玩法简单,但是其趣味性以及对技术和思维的锻炼不弱于重度游戏,反而因为其简单易懂的规则设计和魔性、有趣味性的玩法让人上瘾。
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全球化布局驱动游戏厂商出海海外市场大有可为2019-09-18刘万芹认为,网络游戏的产品特质和其领域本身决定了中国有机会快速追上,甚至是超越。从研发层面上,游族网络坚持根据差异化需求定制对应的出海策略,并围绕全球化对产品进行深度打磨和运营。2019年上半年,《圣斗士星矢:觉醒》在中国港澳台市场和东南亚市场爆发,《权力的游戏凛冬将至》页游英文版获得多次Facebook全球推荐,成绩不俗。
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小游戏是如何发展的2019-09-18虽然微信小游戏、Facebook的流量红利已经到来,不过收入红利未至,这也成为了接下来的机会。小游戏的开发者可以依据阶段来划分为五个派系:主要因为H5游戏是在浏览器上运行的,但小游戏内嵌在App中,比如微信、头条、抖音,这是两者最为明显的差异。
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《精灵宝可梦Go》发布三年吸金强劲,一举拿下美国Google2019-09-11《精灵宝可梦GO》另一个令人上瘾游戏的原因:让玩家完成任务并收获奖励。《精灵宝可梦GO》将运动与游戏巧妙结合,在双重因素的作用下(完成任务时大脑中分泌的多巴胺运动时大脑分泌的内啡肽),玩家愈发对游戏爱不释手。
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“糖果传奇”为代表的传统三消,玩法直观,画风轻松可爱2019-09-09还有像「智龙迷城」类型的,将三消玩法与战斗系统结合,本质是个走氪金路线的角色扮演游戏。不同于「糖果传奇」等传统三消游戏以女性用户为主导,「EmpriesPuzzles」的用户男女比接近五五分,且50%的玩家为25-44岁的高消费能力群体,这与其美式奇幻的画风、PvP对战玩法不无关系。
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游戏发行出海四年心得分享2019-09-09过去是流量端优势明显,现在是内容端优势更明显,用户更趋向于体验有差异化、更加优质的产品。目前中国港澳台市场大部分公司应该能控制在平均1%以下退款率。要在日本本地大厂、国内头部商、欧美厂商、韩国厂商的覆盖下找到生存空间,不容易。
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拆解LTV:爆款休闲游戏养成秘籍主题分享2019-09-04活动上,Google大中华区战略发展经理陶椰带来了拆解LTV:爆款休闲游戏养成秘籍主题分享。其从影响休闲游戏成功因素的CPI(按每次安装付费,CostPerInstall)、LTV(生命周期价值,LifeTimeValue)分析入手,深入浅出地讲解了休闲游戏买量与变现的各项问题。
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多维度解析精分式买量的分享2019-09-03以15美金的CPI为目标的用户群,用户量相对少,但LTV却可以达到45美金,其实这部分用户才是我们更想获得的高价值用户。如图是Campaign的投放策略,从CPI导向转为ROAS/LTV导向。我们需要在了解Facebook系统优化规则的前提下,运用数据分析优化空间。