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2019年的超休闲游戏预测复盘

  日期:2020-03-03   浏览数:87

2019年的超休闲游戏预测复盘

2019年预测 # 1: 狮子工作室将继续扩大市场份额,而Voodoo可能会考虑扩大其投资组合到其他子类型和类型,以保持市场相关性,随着超休闲游戏的增长缓慢并渐趋饱和。

结果: 在数字上是正确的,参考Voodoo最近的战略举措和狮子在2019年第四季度的的表现。

2019年预测 # 2: 新的发行商将继续入场,而现有的玩家将努力保持竞争力。结果: 再次正确,SayGames 和Good Job把 Voodoo拉下神坛。

2019年预测 # 3: Hypercasual 将看到混合代币模式的增长,以支持广告收入,并通过轻量元系统的增加来进一步提高长期协议。

结果: 正确。在最近的IAP 收入趋势,5个迷你分支的出现和”弓箭传说”的加入,这一点,我们是正确的。

2020年超休闲游戏预测

2020年预测 # 1: 2020年,超级休闲下载的年增长率将继续下降,主要发行商将集中在两个方面:

工作室收购和 / 或投资组合多样化作为生存策略

重启他们验证过超休闲核心玩法库,拼速度,加速制作,快速放量,制作超混合休闲游戏。

2020年预测 # 2: Voodoo将在2020年底以3-5之间的超休闲市场份额位置结束,而它的重点是发布至少一个成功的 Hybridcasual 标题从一个新开放的工作室。

2020年预测 # 3: SayGames 和 Good Job Games 的市场份额将持续增长,直到2020年上半年,之后将很难保持市场领先地位。

2020年预测 # 4: 超休闲产品将通过核心游戏设计创新,实施混合代币策略和提高产品价值来保持产品差异化。

2020年大胆预测: 我们期待在2020年看到 AppLovin 上市!

填色游戏正在褪色

在2019年,填色游戏(cg)终于独立的街机游戏类型的子流派占据一席之地。在2018年,cg 在我们2019年的预测中并没有特别突出。

他们的成功主要得益于《像素艺术》(Pixel Art)和《数字的色彩》(Color by Number) ,因为这两款游戏让玩家为自己的图像 / 照片创建像素化版本,然后给它们上色,从而风靡市场。

2019年,新奇设计的拔群效果消失之后,Polysphere和 paint.ly 的发布使这一流派达到了另一个高潮。

这吸引了热衷于在黑白图像中查找和转换数字并将其转换为彩色部分的冥想过程的玩家。

“按数字填色”领先,接着是 Playgendary 的“ Polysphere”。* 不包括广告收入

事实上,在 IAP 的基础上,cg 已经变得比任何超休闲迷你流派都要大。在2019年,这个分流派的IAP 收入增加了1000万美元(同比增长18%) ,达到6200万美元。

与此同时,整体收入呈大幅下降趋势。

2019年第四季度的收入仅占全年总收入的17%,而事实上这个季度应该是全年移动游戏的旺季。

你可以反驳,毕竟该分支达到峰值,但还有另外一个重要的事实,这里抛出一些“填色游戏”的收入下降趋势。


从2019年开始,IAP 收入的绝对值呈下降趋势是显而易见的。*不包括广告收入

所有最卖座 cg (填色游戏)游戏都使用超休闲游戏的模式来赚钱,玩家可以通过展示插播和提供无广告的体验来获得更好的游戏体验。

对于某些游戏来说,这是一次性 IAP。

但是绝大多数人通过定期增加新的艺术作品的订阅模式来实现这一点。

考虑到内容对于这些游戏的玩家有多么重要,这种订阅服务自然而然地成为了 cg 的主要收入来源。

2019年2月是个转折点, iOS 用户看到了苹果公司增加的订阅管理功能,这使得订阅管理更加方便用户。

因此,当平台游戏规则变得公平时,用户很容易记得取消订阅。

有趣的是,苹果公司这种转变的时间点与CGs收入开始下降的时间点完全吻合。

即使对于2019年表现最好的填色游戏来说,从2019年第二季度到第四季度,其收入平均下降了40% 。 

2019年2月,随着苹果订阅管理的变化,CGs IAP 收入下降。* 不包括广告收入

2020填色游戏预测

2020年预测 # 1: 关键的填色游戏发行商将在他们的盈利策略上进行创新以保持竞争力,要保证这些游戏的不亏损,这将是一场艰苦的战斗。

优先考虑的将是更多地采用混合的盈利策略。

2020年预测 # 2: 各个子流派核心玩法开发将面对无处不在的长留存问题。

2020年预测 # 3: Playgendary 将推出2-3个换皮游戏,以扩大其Polysphere品牌影响力;而免费游戏(又名WildlifeStudios)将推出更多成功的CG 游戏,以保持其市场领先地位。

放置游戏继续闲置

2019年,放置游戏的下载量达到了两位数的增长率,年下载量达到了4.7亿次(同比增长54%) ,年 IAP 收入达到了1.11亿美元(同比增长23%)。

在高层次上,放置游戏可以分为三个收入梯队-

“放置矿业大亨”一家独大,月收入200万美元。

三家成功的游戏每月在100万美元上下波动。

其他游戏的月收入徘徊在每月25万到50万美元之间。

在上面的图表中可以清楚地看到三类闲散人员的收入情况。*不包括广告收入

但是在过去的一年中,这个分支整体已经趋于稳定和放缓——从2019年四个季度同比增长率的迅速下降可以看出这一点。

换句话说,尽管有多个竞争者参与竞争,但这个分流派显然已经成熟。也请注意,我们将在之后的文章中涵盖如“不休的乌拉拉”的放置RPG。


不包括广告收入

从市场份额的角度来看,对于市场上的主要竞争对手来说,情况并没有太大变化。Kolibri 继续占有25% 的市场份额,他们轰动一时的 Idle Miner Tycoon 也是公司唯一的摇钱树。

他们的第二个游戏(放置工厂大亨)已经失败,即使团队确实做出努力,大刀阔斧修改游戏设计,希冀扭转局面。

所有这一切导致 Kolibri 的在2019年初收入大幅同比增长为77% ,却在年底降至25%。

这可能意味着公司的未来发生重大变化,因为“放置黄金大亨”( Idle Miner Tycoon)不可能永远开采黄金。

不幸的是,Kolibri 无法复制 Idle Miner Tycoon 与Idle Factory Tycoon 的成功。

* 不包括广告收入

紧随其后的是 Kongregate、 East Side Games 和 Game Hive ——它们的市场份额均为11%。

由于来自Adventure Communist的惊人成长,Kongregate能够稳坐目前的位置。

我们还应该提到,Kongregate 现在已经把AdventureCapitalist和Adventure Communist交还给了 Hyper Hippo,他们现在用Screenzilla发行两款游戏。

此外,Kongregate 还在去年收购了dungeon crawling RPG Bit Heroes 和2D Battle Royale Surviv.io 两款非放置类卡牌游戏。

换句话说,Kongregate 已经失去了 Idlers 更多的市场份额,并且似乎专注于通过收购实现盈利多样化。

Idle品类专家 Hyper Hippo 也希望通过同样的做法来实现收入来源的多样化。

East Side Games则重仓下注“拖车公园男孩”(Trailer Park Boys),表明自带平衡系统的IP放置游戏,能通过周期性扩张,完美地延长生命周期。

他们在这个策略上下了双倍的功夫,推出了他们的第二个IP放置游戏,名为Always Sunny。尽管是新的IP,新的故事,但也只是换皮游戏,似乎也看不到盈利。 

Kolibri 继续它的统治,东区维持,数字化事物成长。哈比会成为失败者吗?

 * 不包括广告收入

非常有趣的市场走势来自另外两家发行,这让我们对2020年的一些小趋势。

第一家是Digital Things,他们已经探索出一套行之有效的换皮方法与放置游戏的组合。主要是在题材层面(放置主题公园大亨,放置健身大亨) ,以迎合不同的观众兴趣。

在游戏玩法方面,见证Digital Things如何推广3 D游戏环境的视图是件趣事,这也是我们看到的的趋势,即3 D 超休闲游戏表现更好。

此外,Digital Things的放置集多项保障于放置游戏体验于一身。

基本上,Digital Things在Kolibri上不断创新,而且随着2019年游戏收入市场份额的不断增长,这似乎对公司有利。

第二个有趣的发行商是哈比,凭借其绚丽画风和极其治愈的产品“企鹅岛”跻身放置领域。哈比的另一款游戏引起了东西方观众的共鸣。

我不想操之过急,但是对于哈比的标准和 IAP 货币化来说,这个游戏的创新水平似乎很低。那么他们是如何获得4% 的 IAP 收入市场份额的呢?

企鹅岛的前10个下载国家展示了东西方的良好传播。

企鹅岛的广告投放相当大手笔,几乎随处可见。要我猜的话,很可能是游戏的每用户广告收入指标说服了 Habby 在用户获取上投入大量资金,并在发布的头3-4个月内积累了约1000万次下载。

哈比典型的闪电战打法,他们似乎再次凭借超休闲广告技术,压低“企鹅岛”的用户获取单价(CPI),并在第一阶段可能盈利相当不错。虽然我们现在还不能对盈利能力做出评论,但下载数量正在推动其目前的市场份额。

企鹅岛超休闲广告的例子。(来源: Facebook 广告库)

总而言之,不断下滑的市场表明,长期处于市场领先地位的现场直播节目的势头正在减弱。新兴出版商凭借其独特的产品组合策略,市场份额增长缓慢,这表明放置领域的创新时机已经成熟。

复盘2019年放置游戏的预测

2019年预测 # 1:Kolibri 将进一步充实现有游戏,或者可能推出第三款游戏,这样才不会影响其收入统治地位。如果没有重大的游戏方式创新,Kolibri 将被竞争对手超越。

结果: 部分正确-虽然对于预测Kolibri进一步加码现有游戏,我们是正确的,但也许一年后,他们推出第三款游戏的时候,非常需要一个新的现金牛增长点来维持他们现有的市场领导地位。

2019年预测 # 2: 狮子工作室将通过推出新的游戏或采用旧的游戏来扩大自己的游戏规模。

结果: 正确——这是正确的,因为狮子工作室在2019年已经扩大了它的游戏规模,尽管没有一个新的游戏是非常成功的。

2019年预测 # 3: 随着老玩家和曾经重要的玩家努力保持竞争力,放置游戏将继续发展出更新颖的设计和新流派机制混合。

结果: 部分正确-这是部分正确的,因为放置游戏失真现象在2019年有所改善,但游戏性创新并不如预期中的强大。

目前,一个明显的趋势是更多的混合游戏设计,比如放置机制的采用,但并不出现在主流游戏中。

2020年放置游戏的预测

2020年预测 # 1: 整个 Idle市场将在2020年停滞不前,没有重大的新版本将动摇目前的市场份额图表,因为创新的子流派将继续是一个挑战。关于广告变现,激励广告成为更大和更基本的收入来源。

2020年预测 # 2: 随着旗舰级别的idle 游戏的萎靡不振,Kongregate将试图通过1-2个新版本来保持 Idle 游戏的竞争力,但是收效甚微。Lion 也将继续扩大它 Idle 投资组合,但对待1-2新版本时将变得缓慢且谨慎。

2020年预测 # 3: EastsideGames和Digital Things将继续他们的研发策略。前者通过另一个 IP,而后者通过继续探索一套多样化的主题。不过,这可能会让 Digital Things 比 Eastside 更快失去热情。

2020年预测 # 4: Kongregate,Game Hive 和 Digital Things 都将选择多样化,不再是纯粹的放置品类游戏玩家,而是通过发布其他类型的游戏,以保持竞争力。

2020年预测 # 5: 哈比的“企鹅岛”将成为用户获取创意战略创新的前沿阵地,并将利用这一点与 Kolibri 风格的生产方式相结合,以增加IAP 收入,跻身Idle 游戏总收入Top5。

2020年大胆预测: 虽然 Kolibri 在2020年仍将保持市场领先地位,但其糟糕的表现如要得到扭转,要么推出第三个爆款,要么被收购退出市场。我们倾向后者。如果说他们最近 CFO换人意味着什么的话,那很可能就是为了推动并购。

横版过关游戏——尚未改变现状

横版过关是一种经典的游戏类型,每年的下载量都比较稳定。

在2019年,该分流派带来了总共1.3b 的下载量(同比增长15%) ,在过去两年中趋势相对平稳。

就 IAP 收入而言,2019年同比下降11% ,总收入为6600万美元,同样呈现相对平稳的趋势。

* 不包括广告收入

从下载市场份额来看,去年在这个子领域一直平淡无奇。我们的横版过关分类也包括了无数的跑酷游戏,“赛百味冲浪者”(Subway Surfers)是无可争议的王者,在2019年下载量达到了2.32亿。


不幸的是,SYBO 的投资组合收入在2019年大幅下降,2019年第二季度至第三季度的IAP 收入增长率保持在 -30到-40% 之间。

Sybo 的投资组合收入在2019年大幅下降,2019年第二季度 -30-40% 的 IAP 收入增长率稳定在-30-40% 之间。* 不包括广告收入

2019年的流量霸主包括:

SYBO 的《地铁跑酷》, 2.32亿下载。

《神庙逃亡》,1.84亿下载 。

Outfit 7 的《汤姆猫快跑》,1.76亿下载。

任天堂的《超级马里奥跑酷》,4600万下载。

一些规模较小的公司已经开拓出了相当不错的市场,其中包括 Austrian NerByte。

去年,该公司将成立8年的 Lep’s World 专营权扩大到63百万下载量,同比增幅高达79% ,令人印象非常深刻。

他们的先驱 SYBO,Outfit7和 Imangi 继续他们的统治地位。

硬币的另一面是收入。合适的 IAP 货币化仍然一个悬而未决。

该类产品去年的 IAP 收入仅为6600万美元(同比下降13%)。即使是流量大户也难以突破每年1000万美元的 IAP 收入大关。

不用说,像 Subway surfer 这样的游戏也不堪重负。

在 IAP 收入方面,唯一例外的是Cookie Run: Ovenbreak,该公司在亚洲市场的IAP 年收入为2400万美元(同比增长4%) ,占了最大份额。

这一类型的新进入者的成功是相当有限的。值得注意的新版本包括 Outfit7的新的 Talking Tom 跑步者,独立喜爱的天空: 孩子的光和 ONESOFT 的尴尬熟悉的跳跃兄弟鲍勃和比诺。* 不包括广告入

复盘2019年对 Platformers 的预测

预测 # 1:2019将不会看到任何重大的市场动向,因为发行将继续保持各自的市场地位。

结果: 正确 -SYBO 重新进入我们的分类,从而改变了整体的市场份额。但是记住这一点,这个预测是相对正确的。

预测 # 2: 可能是围绕横版过关元系统进行的一些演变,以进一步发展子流派的ltv。

 结果: 错误-不幸的是,这仍然没有发生。尽管现有的游戏公司拥有庞大的用户基础和有机的基线,但是横版过关的子游戏类型已经成熟,可以进行创新。

“弓箭传说”的成功表明,基于技能的街机游戏完全可以盈利——横版过关的创新也只是时间问题。

2020年对横版过关游戏的预测

2020年预测 # 1: 跳跃和奔跑是一种普遍的游戏模式,这种模式将持续下去。我们预计下载不会发生重大变化,因为横版过关游戏将在2020年继续保持不错的吸引力。

2020年预测 # 2: 横版过关游戏的 IAP 收入将依然微薄——除非有人成功地重新设计这一分支的发展和盈利模式。

2020年预测 # 3: SYBO 和 Outfit7都不会在2020年实现投资组合的多元化,而是会加倍投资横版过关游戏 和发行周边以维持生计。

哈比复兴一个被遗忘的流派

去年, Shoot’ em Ups,(Shmups)见证的颠覆可以用一个词来概括: “弓箭传说”。如果2019年的街机现象需要一个介绍,看看我们去年写的广泛的分析-How Archero Shot to the Top, andHow You Can Do Better。

主要受到哈比创新的 Roguelite (2019年收入为7300万美元)的推动,Shoot’ em Up 的年收入增至1.28亿美元(同比增长198%) ,下载量为2.96亿次(同比增长125%)。

* 不包括广告收入

值得注意的是,这一类型的游戏甚至在四月份“弓箭传说”发行之前就已经有了很好的发展。

总部位于越南的 Onesoft 公司一直在成功地实施“先复制他人,然后复制自己”的古老战略。

在经典太空Shmups 和《银河系攻击: 外星人射击》(2019年售价1600万美元,年销售额同比增长37%)及其各种不同版本中占据领先地位。

与此同时,排名在前两位之下的股市却相当平静。在哈比和 Onesoft 之后,太空猿的Fastlane (同比下降46%)和Mail.ru 的 HAWK (同比下降36%)的收入都同比下降。

弓箭手直击这个市场份额图的中心!

因此,毫不奇怪,人们仍在谈论“弓箭传说”。有人可能会争论这一个的分类: 我们决定把它包括在Shmups。

因为它的核心机制,本质上,这是一个躲避炮弹的游戏,和雷电(Radiant Silverguns)只因主题和控制手段不同罢了。

Radiant Silverguns

计的后续产品,比如新鲜出炉的 Bow Land。对“弓箭传说”采取后续行动存在双重问题。

首先,“弓箭传说”的游戏性真的很好,很难改进。

其次,这种特定核心游戏的用户获取黄金红利期早已过去,任何想进入的市场玩家都不得不面对高昂的用户获取单价。

此外,作为游戏老兵,哈比不但大规模洗了用户,还在素材上玩逼死了优化师和美术(译者注:如果你有投放经验的话,你会明白我说的

仅仅只是“弓箭传说+1”是不够的——游戏机制需要看起来和感觉上都与众不同才能脱颖而出。

2019年对 Shmups 的预测

2019年预测 # 1:2019年不会出现任何重大的市场波动—— Onesoft 将继续在这一分类领域占据领先地位,而Mail.ru 将蚕食 Space Ape 的市场份额。

结果: 错误——很明显,我们完全错误的预测了,因为我们不可能看到哈比的到来。但他们给我们的最大的惊喜“弓箭传说”弥补了它。

2020年 Shmups 的预测

2020年预测 # 1: 我们不会看到哈比和 Onesoft 在 Shmups 采取大刀阔斧的举措。

相反,两者都在寻求多样化,哈比坚持只发行创新和独特的游戏,而 Onesoft 则试图从 Platformers 等新流派中寻找增长点。

2020年预测 # 2: “弓箭传说”的追随者(快慢也罢)将成群结队地进入市场。我们将看到带枪的“弓箭传说”,太空中的“弓箭传说”,驾驶船的“弓箭传说”,以及各类复杂元素的“弓箭传说”。

2020年预测 # 3: 将会有与众不同的“弓箭传说”续作,但是坑也不是一般的大。创建伟大的核心游戏玩法并,并同时成功地管理用户获取规模是不小的难题。

其他街机在酝酿超混血休闲游戏的未来

从整体下载和收入的角度来看,其他街机子流派没有看到任何有趣的东西。下载市场的规模正处于停滞,领先的亚流派作品的收入正在下滑。

与此同时,其他街机子流派包罗万象,因此仅从下载和收入趋势的角度来看,难以产生有价值的真知灼见。


* 不包括广告收入

其他街机游戏价值是成为“下一个爆款”的练蛊鼎。在2018年,它是金币大师(Coin Master)。接着是“弓箭传说”。2019年,有三家发行表现很抢眼:

果冻按钮(Jelly Button)以“板王”( Board Kings)一骑绝尘。

玩家传奇(Playgendary)勉力维持。

Forever9 Games与其旗下的 “小猪围棋”(当棋王遇到金币大师)一起成长。 

杰利巴顿领先,而游戏维持和永久9缓慢成长。* 不包括广告收入

综合考虑,无论是“棋王”和“小猪围棋”比其他街机游戏更接近社交博彩游戏,我们可能会涵盖他们在我们的2020菠菜游戏预测。

这两款游戏在结构上与“金币大师”一致。唯一的区别是,在棋盘之王和小猪围棋中,金币大师”的赌博机制被骰子所取代。

换句话说,两者都没有真正定义将要发生什么。

这只剩下 Playgendary,事实上这个子流派以其令人印象深刻的产品组合,弥补了25% 的市场份额。

把他们的投资组合放在一个时间轴上揭示了一个有趣的演变。

尽管2017年和2018年是 Playgendary 的超休闲时代,但该公司已经开始涉足2018年的混搭休闲潮流——尽管在设计方面没有“弓箭传说”的风格。

尽管在产品组合层面,Playgendary 的 IAP 收入在2019年遭受重创,到2019年第四季度收入同比增长率降至 -23% 。我们怀疑这种巨大的下降趋势主要是由于两个原因-

第一,他们依赖订阅作为盈利手段,收入的下降趋势与苹果的订阅用户体验改变的发布期相对应

第二,考虑到他们的游戏都没有可扩展的内容和推进系统能够通过下载量的下降来增加收入,所以在非超级休闲游戏中的实时操作是无效的

2019年,随着对超休闲游戏的关注度下降,Playgendary的第一款成熟的超混血休闲游戏产品——“ Racemasters”打入了市场,不过游戏的表现还有待观察。

但是我们希望并期待更多的 Playgendary超混血休闲游戏,因为他们的游戏有一些关键的共同之处

1、基于超休闲设计原则的核心游戏机制

2、轻元系统附加在顶部

3、混合代币策略

4、在用户获取上有独到之处和品牌效应。

复盘2019年对其他街机游戏的预测

2019年预测 # 1: 在“ Bowmasters”品牌的基础上增加一些后续的游戏发布。

结果: 正确-我们在这一点上是正确的,考虑到 Playgendary 已经加倍努力将品牌转化为特许经营。

2019年预测 # 2: “金币大师”将保持在Top25,而“海盗王”将进入Top150。

结果: 对“金币大师”预测准确,但对“海盗王”预测部分正确,因为它短暂地进入前150,但未能维持。

2019年预测 # 3: 更多带有元游戏差异化的社交菠菜玩家和社交赌场游戏将在2019年进入市场,并与传统赌场类型建立协同效应。

结果: 正确-这一点非常正确,因为金币大师的跟风之作只是在增加。

2020年其他街机的预测

2020年预测 # 1: 我们可能还有一年的时间,但是本着大胆的精神,2020年的时候,超休闲游戏的融合玩法将不容忽视。我们希望在”弓箭传说”的阴影下,至少有一款爆款能完成新旧交替。

本文转自微信公众号独立出海联合体,未经许可,禁止转载。

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