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“之于靠谱的人来说,行业投资永远没有寒冬”——这是独联体

  日期:2020-03-23   浏览数:41

“之于靠谱的人来说,行业投资永远没有寒冬”——这是独联体在几年前与一位投资人在沟通时,问及“资本寒冬”时对方的回答。

这番话基于当下的行业来说并没有太大的问题。一方面行业本身总在不断的滚动,新的机遇层出不穷。另一方面,那些善于学习且富有执行力的人也的确永远是资本领域青睐的对象。这后面的总结,出自今天采访的主角创享投资的合伙人朱春涛。相较于前两年,当时间进入到2019年末的时候。市场上忽然出现了包括“出海”、“跨平台”以及5G带来的“云游戏”、“VR”等不同新的风口。这些新的风口有些头几年火过一轮,有些则是刚刚出世。但归跟结底对于创业者来说,凭借新的概念,他们似乎重新看到了资本敞开的赛道以及再度获得投融资的可能。

对此,朱春涛有两个观点:

第一,相较于其它的基金,创享投资没有放弃对游戏赛道的投资。游戏产业近两年在各种影响下,整体仍然能够保证接近15%的年平均增长率,在这样一个快速成长的赛道里如果投中头部的项目,则资金的收益率会相当高。

第二,投资因项目而异,而创享投资会按照之前积累的投资方法论选择团队投资。举创享投资成功的一件退出案例:摩奇卡卡。投资时关注的点是团队稳定成熟、长期打法清晰,产品模型经过市场验证,这三个点都成立确认了本次投资。2017年初摩奇卡卡在投资后不久,连续出产爆款,后以10.5亿的价格被A股上市公司富春通信并购。

这说的是过往的逻辑。

时间到了2020年,随着市场上新的变化,投资逻辑多少也会发生改变,朱春涛并没有否认这些。因此除了选择能够打阵地战的团队外,也会针对于新的超休闲领域等投资一些奇兵。言外之意是这些奇兵未来也许能够成为某品类的头部。

最后我问,今天在您们看来哪种人才比较受欢迎。他想了想回答道:”两种人,一是具有完整的行业周期经验。对于不同环境下游戏的研发应对措施能够得心应手。第二种则是全新的,具有流量思维的人。“这两种人,作为投资人愿意支持,陪伴他共同成长。“


下为采访实录:


Q:独联体:2020年,对于游戏,或者说是出海的游戏团队来说。创享投资现阶段是什么态度?毕竟很多基金和投资人已经不看游戏了。

A:朱春涛:如果单从游戏出海这一块,那创享投资始终是在持续的关注。坦白来讲从2019年末开始我手上就握着几个头部产品,但并没有着急出手。2019年行业的方向调整带来了公司企业的战略调整。在这种情况下对于投资人来说其实是一个投游戏的好时机。

但就现阶段来说,我们可能会等局势再明朗一些,特别产品立项再明确一些再选择出手。就创享投资来说,我们仍然希望是在产品立项上能够团队一起磨清楚的情况下做出好选择。

2020年的外部环境可能有更多的变化,希望在这个时间段内,找到新的机遇。出海的机会我觉得很好,我们非常欢迎各种各样的团队和我们接洽。


Q:独联体:说到投资游戏团队,我首先问的一个问题是我们总说投资团队就是投资核心的人才。那么相较于2014年和2015年,2020年投资一个游戏团队看人的方向和关注点和那时有何不同?

A:朱春涛:这个区别还是比较大的。拿我们2015年投资的成都项目摩奇卡卡来举例,他们当时给我们展现一个动漫题材卡牌项目。我们那时对于这个团队有几个印象:

第一,团队打阵地战的能力非常不错的,研发很强。

第二,国内当时卡牌游戏正处于一个断档的状态。

第三,团队本身有很好的冲劲和明确的打法,核心人员在行业里也非常有经验,无论是能力还是状态都不错。而创享投资当时手上也有配合度很高的发行和IP资源。在这种情况下我们迅速出手,并通过导入发行资源协助公司进行产品调优。最后项目推出宰》、《我欲封天》和《校花的贴身高手》等多个IP产品成绩都很好。

这个案例从行动上展示了我们当时的投资逻辑。稳定成熟的团队、后续打法清晰、产品核心数值模型可靠,这个模式经过实践检验是可行的。这就和电影拍类型片的思路是一致的,永远有一批受众去接受这种模式。

在2016年之后我们的投资逻辑有调整,结合行业的变化我们认为,未来投资的团队除了要有能打阵地战的正面部队之外,还要重点关注一些奇兵部队。他虽不是现在阵地战的主力,但未来有可能成长为打阵地战的头部企业。所以从那个时候开始,我们就逐渐投资了一些有潜力的CP,比如说获得“索尼中国之星”的互联星梦等。另外我们还针对于休闲游戏这个领域和创梦天地合作投资了乐人互娱,他们一直走轻度休闲游戏的产品线,在手Q,微信、头条等平台开放小游戏后抓住了风口,收益也非常好。

延续到今年,我们的投资思路依旧如此:奇兵要投,阵地战也要持续关注并适时出手。

为什么要投阵地战团队?游戏行业有几个好的变化出现了,值得关注。

第一,用户的购买力的增强。在2014到2016年时候,非常看重游戏的次日留存,45%以上的腾讯标值才敢发。但现在因为游戏对用户的付费渗透上来了,25%次日留存游戏也可以有较好的盈利数据。这个数据的上升决定了产品的收入总量。

第二,下沉市场带来的用户增量,用户群进一步变广了。在这种情况下我觉得阵地战产品是可以在中国游戏市场上有所收获。我们今年会继续寻找一些头部的IP交给成熟的能够打阵地战的团队,让他们通过国内和海外两边发行,去尝试,去有所成就。今年很多大厂也在走大IP战略,我还蛮乐观的,很多不错的团队是有大机会做起来的。


Q:独联体:您刚才说到休闲游戏,其实我们可以看到2019年有些休闲游戏成为了爆款。比如说《全民漂移》,再比如说《弓箭传说》等等。那您对这种团队或者产品怎么看?

A:朱春涛:2019年这两个产品的确成为了现象级爆款产品,但我们从核心来看,这种游戏其实是单一玩法衍生出来的产品。那对投资来讲最大的机会,就是在没有办法投资平台的情况下,可以在一个蓝海布局内容,而内容投资本身也是我擅长的领域。今年随着用户规模的不断增大,必然会有一批待转化的用户渴望去找一些玩法更重度的产品。在这种情况下游戏行业是有可能迎来新一波的增量的。

其次,近几年游戏行业被称为“寒冬”,但就算在这么困难的情况下,游戏行业2018年还是有20%的增长,2019年接近10%的增长。这个情况基本证明比游戏产业资金利用效率更高,从业者素质,包括求生欲更强的产业不多,基于这些情况来说我们还是会去持续的关注这个赛道。


Q:独联体:回到人的话题上来说。其实2014年和2015年您们投的那批人大都是端游、页游时代熏陶出来的人。但到了今天被投者的身份似乎也明显比那时有所变化了……

A:朱春涛:2014年和2015年的那批被投者在行业里呆了很长时间,他们对于行业了解,同时对于游戏的研发,市场的痛点都非常熟悉。这也是当时市场环境决定的。

到2020年,打阵地战还是需要他们,但是需要他们有更敏锐的嗅觉。总的来说,我认为这两种团队会持续受到资本的关注。

第一种是具有完整性的周期经验。从2000年开始他们就知道整个游戏行业的迭代周期,他们对于在不同环境下的应对措施相对得心应手。但他们也会存在固有思维比较严重的问题,并且习惯于之前的打法。若他们的团队能够在产品层面补充一些新鲜血液,这是我非常欢迎的团队。

第二种是一个全新的团队,之前甚至不是游戏行业的从业者,他们属于互联网领域的团队跳过来做的产品。2019年很多成功的产品研发团队出身已经不是游戏行业。只要团队研发的产品足够好且早期架构足够完善,作为投资人是愿意陪伴团队共同成长的。

这种团队会有一种思路,即游戏本身并不是一个单独称为游戏的东西,而仅仅是一种以游戏为名的互动手段。他可以是针对于娱乐时间的,同时也可以应用于教育场景,更可能适配于消费场景。早前曾经有一个叫《金山打字通》的软件,核心是游戏;现在的拼多多,也是游戏化的设计。我觉得这种团队是非常值得关注的,结合自己的经验依托于游戏设计的逻辑去做分发和收入,这都是非常好的现象。


Q:独联体:就我们来看的话可能这种类型在当下比较成功的案例就是豪腾嘉科,这个团队创始人之前不是做游戏的。而是在微软做社交的。这种人统一的特点是关注流量,不关注核心玩法相关。

A:朱春涛:对,这种人也是要去关注的。他们的思路也是一种可行方式。

海外团队我们会去重点关注,特别是纯海外的团队。今天来看,游戏的开发成本非常高,特别是国内经过之前的泡沫,有些游戏研发团队的价格与能力是不匹配的,同样的价格可以在欧洲收购很好的开发团队,在日本很好的创意团队。国内近两年有一些大厂在做这件事,这个思路我认为是正确的。

除此之外,具有很强发行能力或者发行经验的团队我也特别关注,比如说海彼网络。他们拥有很好的发行经验,创始人有非常好的投放经验,团队能够耐的住寂寞把产品不断的打磨,这种机会若我能早期进入,那肯定是非常乐意的。

其实就游戏来讲,我觉得核心都是流量思维。游戏产品好比榨汁机一样,有用户(果子)才能榨汁。找到会摘果子的人(流量、运营)或者能提升榨汁机出汁率(产品、运营)的人才是最重要的。总的来讲,有经验、有胆识并且有足够的创新能力,并且还有很好嗅觉的人或者团队,我们是肯定会去投资的。


Q:独联体:就整体的投资来说,在2020年创享投资可能更偏重于投天使轮还是后期? 

A:朱春涛:其实就今天行业的情况来看,纯财务投资已经非常少了,大部分的行业内投资都有产业投资的影子,我们的基金和产业结合一直都比较紧密。对于正面战场的团队,我们会根据团队的特性和意愿,找到匹配的产业投资一块来投资,为公司求一个最好的发展。

对于发展前期较好的团队,我是非常愿意去做早期的天使轮独投。比如说产品的全球化预期特别好,或者产品的潜力巨大。我们愿意支持团队做DEMO然后再去做扩张,丰富周边玩法。后续我会给团队对接最合适的发行资源匹配——这算是一种投后服务。


Q:独联体:今天我们看国内的创业团队特别是出海的团队。他们本身的VIE架构是美元架构为主?还是说逐渐都以人民币架构为主了?

A:朱春涛:这个问题是国内很多创业者前期可能会忽略的问题,但企业发展到一定规模后可能成为一个关键问题。毕竟这决定了未来公司在哪里上市,把股份卖给谁,从现阶段的情况来看国内仍然是以人民币架构居多。

对于创业者来说,我认为这个事要从公司不同时期的战略方向,以及产品的方向来思考。比如若项目针对的是全球化市场,拿到了漫威或者DC的IP,那么这种情况下您拿谁的投资就是一个值得思考的问题。但如果手上只有一个小IP,考虑的又会有所不同。

在我来看,做人民币架构是一件比较合理的事情。人民币架构比较方便,投资意向达成以后到帐快。其次就大环境来说,人民币可能也更合适一些,毕竟国内在信息产品上有一些对外资特别的规定。


Q:独联体:刚才说到全球化的问题。其实我们看到有些公司今天会有目的的在全球化领域进行布局,不管是哪个端。您比如说厦门的吉比特,他们在2019年招了一批应届生,带去硅谷两个星期学习。回来之后出DEMO,通过的人留下,没通过的走人,这种思路您怎么看?

A:朱春涛:我认为这是对的。其实对于一些国际化布局的团队我们2016年也投过,比如说一些针对于主机端和Steam平台的垂直品类的项目。今天来看,国际化、全球化的信号已经非常显著,众多国际大厂都在争相布局上层资源,比如说EPIC、Wegame、GoG等。当诸多头部企业去做上层布局时,行业可能会面临混战,渠道打架争利,最后CP更可能获利。

另外从退出渠道上看也非常通畅,前几年Zynga(并购了Small Giant Games,Gram Games,Naturalmotion,Peak Games Card Studios),Stillfront Group(并购了Storm 8,Kixeye,Good Game Studios,eRepublik Labs),Modern Times Groups(并购了Kongregate,Innogames,Dreamhack,ESL eSports),这些靠游戏并购业务做增长的公司也在游戏业务上获得了超级回报,短期内他们还会继续,应该会爱上神秘的东方故事。


Q:独联体:另外最近几年我们会看到一些细分领域出现了一些不同品类的爆款。依托于各种社交平台在传播,那您怎么看待这个领域?

A:朱春涛:这是一个机会。我最近在持续关注的是寻物类、三消加以及解迷类。为什么盯这三个品类?核心逻辑是2019年我们会看到市场的增量用户和存量用户已经被现有的产品全部洗过一轮了。那接下来要做的是针对于增量市场的转化去做布局。不管他是从小游戏进来还是从抖音、快手进来,甚至是拼多多进来都不重要。

什么是增量市场呢?就是我们刚才说的这批涌进来的用户,有老年人,有年轻人,有女性用户。单说女性向游戏我们会发现现阶段女性向游戏在国内有很大的市场,但这么大的市场下目前大家主要关注几个个品类。宫斗类,以暖暖为代表的换装游戏,以及一些放置类游戏。事实上女性向游戏中有一些类似于三消,解迷等对于用户的杀伤力是巨大的,比如《梦幻花园》、《我的小家》等产品,针对女性用户做的相当不错。

做新的品类目的是为了在垂直领域做出产品矩阵。可能单产品流水不会特别高,但是一旦矩阵能够形成,或者产品特性出来,那么爆发之后收入还是非常可观的,这对于中小公司来说绝对是一个快速爆发的机会。事实上这个趋势在2019年国内已经开始涌现了,苹果的付费排行榜里出现了很多的类似产品。


Q:独联体:那在这个品类里面,您是不是也关注一些特定的用户群体?

A:朱春涛:对,我今年关注的另外一点是针对于没有被游戏洗过的用户如何去帮助他建立游戏的概念。这里面第一是刚才说的女性向用户。第二是老人用户,比如说《开心消消乐》,我母亲的最爱。

第三,是儿童类的游戏,这里可能包括教育类游戏。这个教育类游戏并不是特定的功能游戏,而是类似于数独这样的解迷游戏。这种游戏非常有意义,很多家长也愿意让孩子去玩。同时这种游戏比较有意思的是可以去做小规模的付费,也可以做广告付费盈利。但是现阶段国内很少有团队去做这个类型的产品。核心来说这种类型的产品是一个行业的流量聚拢器,流量聚拢之后在去变现就比较好办了。今年的游戏行业有一个特点,付费游戏和免费游戏已经无法分开,做道具付费的游戏也会去做广告流量变现,同样做广告流量变现的游戏也会去做道具付费,以后这都是常态。


Q:独联体:那SLG这个品类您怎么看?

A:朱春涛:这个品类我认为是大厂的机会。我不太建议中小创业者去做SLG游戏,这是一个非常艰苦的方向。当然如果您有大IP、大厂资源或者说顶级的发行渠道这是可以做的,否则的话这是一个非常危险的方向,我认为不大适合。反而是另外一个方向,放置类产品我认为还是可以做的。


Q:独联体:是因为2019年《不休的乌拉拉》和《剑与远征》都起来了?

A:朱春涛:对,一方面是如此,另一方面我们看到一波放置类产品的风潮已经过去了,在这种情况下放置类是有机会的。事实上不管做什么品类,只要认清一点:游戏产品就是不停的轮换,一个产品火了以后,众多CP都跟进来,市场又出现新的空缺,CP再去填补进去这样一个过程。基本上逻辑都是一样的,核心要看团队是否都有自己独特的表达。

今年我还会关注一个领域就是桌游。这个领域在过往的确有一些自嗨的现象,让其始终无法在用户层面破圈。伴随着大环境的增长,以桌游为代表的家庭、集体内部娱乐以及线下娱乐会出现一些机会。虽然线下桌游吧现阶段在萎缩,但像一些核心产品如《狼人杀》、《三国杀》等也在不断扩充自己的用户群体,且这个领域每过一段时间一定就会出现一个爆款产品。

综合来说,我比较看好的是“桌游电竞化”这件事。端游也好,页游也罢或是移动游戏,他们都是载体,一个承载玩法的载体。桌游好的玩法若被吃透,用不同的载体去承载这件事情是可行的。

我是做游戏研发出身的,当时我们学游戏开发时第一节课是如何制作游戏原型?那时都是把游戏的玩法写在纸片上,能够玩起来才去立项。这其实就属于桌游的一种,因此从桌游开始归纳玩法是一个完全可行的尝试,当前市场上也有很多成熟的玩法可以去做尝试。从2015年起,著名桌游厂商A社的电子产品每年增速就是35%,这个数字远高于国内游戏市场的增速,因此我觉得这个领域是存在爆发的机会。

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